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《赛博朋克2077》评测:精致的内容需要更好地打磨

菊花兽

《赛博朋克2077》是一款极具野心也足够优秀的RPG游戏,它的内容丰富、沉浸感强,不过如果解决掉游戏中的Bug和系统细节上的某些问题的话,它还能更好。

   经历了数次跳票之后,这个月8号《赛博朋克2077》也总算是呈现到了玩家眼前。在初次来到夜之城时,从外表的义体、混乱,到内里的反乌托邦甚至是某些具有哲学意义的论题,都让人充分感受到了赛博朋克这个近未来题材与现实的巨大差异。在差异的同时,整个世界所蕴含的魅力也一点一滴地表现出来。

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   它的类型,无疑是一款第一人称开放世界RPG,巨大的体量和数之不尽的内容,在游戏最开始就一点不漏地向玩家展现出来。这造成了游戏设计上最大的弊端——颇高的学习成本,然而,这也带来了游戏中最极致的体验,带来了一个最真实的赛博朋克城市,也让你彻底地成为V这个角色。

逛不完的夜之城

   夜之城是一个很庞大的城市,它由数个不同的区组成。每一个区,均拥有截然不同的建筑风格,比如故事最初的发展地沃森区,就拥有非常高密度的建筑,街道都显得很窄;而太平洲里,则能看到不少烂尾楼,整体给人的感受十分荒芜。

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   它的故事,在这样一个复杂而充满魅力的城市中展开。在游戏初期,你将跟随同伴杰克一起在这里扬名立万。你需要与各类中间人接触,需要在他们的协助之下完成一个又一个壮举。不过,与此同时的,你也需要化身“打工人”为他们干一些脏活累活。

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   无论在任何时候,你都可以去探索这个城市,去完成那些支线任务。这个过程,很轻易地让人感受到《赛博朋克2077》的设计是多么的细腻,内容是多么丰富。不过,由于整个内容是近乎不加任何修饰地摆在玩家面前,它其实给人的第一印象就是“乱”。

   夜之城的地图设计给人十分混乱的感觉,这需要玩家花上不少时间去适应。支线任务、商店、义体医生、突发任务等等等等,各种混杂的东西糅合成一团,一股脑地塞进了这个地图当中。玩家在最初接触这款游戏时,势必要花上大量的时间去适应他这混乱的地图,但即使最终能够完全理解,也会感受到一种并不人性化的别扭感。

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   整个地图本身内容是被打磨得极其精致的,但是这些内容在大地图上的分布却显得有些胡乱堆砌。其实,在实际探索的过程中,如此之高的探索点密集度却并不会让玩家产生混乱的感觉。在每一个事件点之间,它们是泾渭分明的,当你探索一个支线任务的房间时,不会有另一个支线任务就在它隔壁。至于地图混乱,究其根本原因是它本身面积并不巨大,却要将如此众多的内容塞入其中。

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   它之所以产生如此奇怪的感觉,是因为本身以高纬度设计为主。所以,可以感受到的是有不少探索点重叠在一起,可当你到了实际地点之后,却发现这些地方距离并不近。这种设计,虽然让地图本身显得很乱,但为整个城市的构造带来了十分饱满的感觉。

   尤其是,在玩家所遇到的支线、委托任务都被精心打造之后,这样一座城市可以有足够的探索价值。也让人能够在这夜之城里感受到绝佳的沉浸感,当这份探索价值和沉浸感合二为一时,它可以让玩家在游戏中轻易地花费大量的时间,哪怕只是漫无目的地逛街,或许仍有意外惊喜。

沉浸式体验与故事驱动

   高强度的沉浸体验,是讲述出动人故事的基准,尤其在这类充满分支的RPG游戏中,故事体验与沉浸感直接挂钩。《赛博朋克2077》出色地完成了这一点,当玩家真正进入V这个角色时,一切都会变得十分清晰。

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   你可以亲身感受到,和其他角色之间的那些关联,可以感受到他们的情绪。当一个任务被搁置太久时,他们还偶尔会打电话稍微催一催你。一段任务中连贯的感觉,不会让你在做某一件事情的时候去分心其他,整个过程一气呵成。同时,在你清理那些支线任务的时候,主线任务也不会成为你所担忧的东西。二者相辅相成,却又互不影响。

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   它不会像催命鬼一样,告诉你去拯救谁,去杀了谁。真相永远都摆在那里,你只需要在自己想的时候去发现它。这构成了《赛博朋克2077》的主体节奏,玩家可以做任何自己想做的事,这些都拜整个任务结构所赐。

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   而在这个结构中,最重要的就是玩家的选择取向。玩家的选择,会决定任务的完成方式,也会决定某些角色的生死。譬如早前在预告片里出现的从暴徒手中购买军用无人机的任务:玩家可以选择使用军用科技的有毒芯片来购买,也可以选择用自己的钱来购买,又或者直接开枪打死对方来强抢。这些方式都可以完成任务,而有些角色的生死或是对玩家的态度又会决定后续任务的走向。

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   这是整个游戏最核心的内容,无论是主线任务还是支线任务中,都会涉及这类选项。在这个过程中,游戏采用第一人称的优势也展现了出来。和大多数西式RPG不同的是,《赛博朋克2077》的对话往往都并非站桩对话,随着剧情发展方向的不同,整个环境可能剑拔弩张。这也是游戏中非常出色的演出效果所致,在一段剧情中,对话甚至不是一个独立的菜单,反而是玩家观察的方向可以让你和这些NPC对话。在这种设计之下,时不时会出现任务之外的细节,却又与剧情息息相关。

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   剧情的表现力,为游戏增色不少,在第一章末尾玩家操纵强尼•银手的桥段中,高强的沉浸感为游戏带来了与众不同的体验。对于一款较为慢热的游戏来讲,这些桥段极具张力,使整个故事看起来精彩至极。

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   值得注意的是,沉浸感凸显的还不仅仅是主线任务。游戏中各类支线任务,甚至是以赚钱为目的的委托任务,也同样精彩。在游戏前中期就会出现一个支线任务,涉及到出租车AI出现多重人格,玩家在这个任务中可以选择这些AI的命运——是消灭副人格还是让副人格彻底独立,亦或是让主副人格合为一体。不同的选项,也会为结果带来不同的影响。和主线任务比起来,这些支线任务往往有着别样的魅力。

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   而在委托任务中,大部分任务流程都显得较为单调,大部分都是从敌人巢穴中盗取一些物品后再交到指定地点。不过有趣的是,在这个过程中我们也能了解到这些与故事无关的NPC身上究竟发生了什么。这一过程,往往通过文献呈现,虽然和主线及支线比起来流水线痕迹有些明显,但作为批量生产的小任务来说,这些就已经足够满足玩家的求知欲了。

离完美还差一些时间

   就上述内容而言,足以表明《赛博朋克2077》极其庞大的规模。一个不算太小且极为立体的开放世界以及数之不尽的任务体系。这些游戏的主体构成内容,拥有顶尖的品质和游戏体验。不过,作为一款RPG,他的某些系统就显得有些比较不修边幅了。

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   作为一款RPG,角色培养是绝对少不了的内容。在《赛博朋克2077》中,涉及这一内容的东西十分繁杂,包括武器、装备、属性、技能、义体等。同时,玩家还可以自由制作物品,也可以自定义装备的插件。

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   值得一提的是义体系统,这是《赛博朋克2077》所独有的。玩家随时可以找义体医生买一些新的部件,他们总会为玩家带来一些新的效果,甚至会让游戏体验产生剧变。像是二段跳、螳螂刀等,都是通过义体来获得。

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   义体系统和属性加点很好地相辅相成,构成了整个角色培养系统。这二者决定了你的战斗方式,你可以装一个好一些的接入仓,然后在加点上注重黑客能力,用骇入的方式像一个机械法师一样进行输出;或者可以装一个可以二段跳的腿部义肢和螳螂刀,再在加点中侧重潜行技能,利用出其不意的方式向敌人发起进攻。通过这两项系统的组合,玩家总能找到独特且可行的游戏风格。

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   就像其他的RPG游戏一样, 它的角色属性会影响到剧情。在某些对话中,你需要达到了属性要求才能选择对应的选项。同时,通过关卡的方式,也会随着属性加点的不同而有不同的路线可走。可以说在整体上,它的角色系统是具有规模、具有深度的。

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   不过,在某些细节上,就显得很粗糙了。比如,制作系统——玩家在制作子弹时,根本无法直接看到当前拥有的弹药数量。同时,即使制作达到了上限,也不会有“无法制作”的提示出现。换句话说,玩家只能不停地切换制作页面和物品栏,来确认自己究竟有多少弹药、需要多少弹药,显得极其不人性化。

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   与之相同的还有装备系统,虽然装备系统本身十分有趣,但这些装备却并不显示自己的物品等级——即使物品等级的概念切实存在。这让玩家很难直观地获知自己的武器究竟是否过时了,时常出现的一些白装面板属性比传说装备还要高,导致了游戏中的物品品质这一概念形同虚设。

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   当然了,这些内容还不是最糟糕的。最糟糕的是,游戏中Bug数量实在多得有些过分。时不时就会碰到主线任务卡死需要读档来解决的情况,偶尔还会出现游戏崩溃。要么,路上的车辆就像疯了一样来回变道,又或者远程召唤载具时撞出一个连环车祸,甚至有些路人NPC因为加载不出来而糊成一团。在游戏本身极强沉浸感的同时,这些Bug虽然不会对游戏进度带来致命影响,但对游戏本身体验的负面加成还是很大的。

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   从这些内容就可以看出,其实《赛博朋克2077》即使经历了3次跳票,仍然不够完善。它仍然需要不少时间去打磨,去完善这些不人性化之处、去修复这些Bug。

总评

   总体来看,《赛博朋克2077》是一款独具魅力的游戏。它凭借着出色的故事表现和细腻的开放世界以及让人忘乎所以的沉浸感,轻易就能俘获玩家的心。不过与此同时的,游戏中一些琐碎的问题也让人头疼不已。譬如数之不尽的Bug,或是系统易用性、手感等等问题,都仍需打磨。不过即使如此,《赛博朋克2077》仍是一款出色的RPG,一款最具规模、最具野心、最令人无法忘怀的RPG游戏。

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9.0 极具野心

赛博朋克2077

游戏类型:RPG 评测平台:PC 发行时间:2020年12月10日 游戏发行:CD PROJEKT RED进入专题>>

出色的剧情及演出表现

极为精致的支线任务

第一人称沉浸感无与伦比

角色培养内容颇具深度

丰富的开放世界及内容设计

慢热但张弛有度的游戏节奏

大地图杂乱、不直观

制作等系统易用性存在不足

数量庞大的Bug

    召集令

    RPG爱好者

    免战牌

    不喜欢第一人称的玩家

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